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https://w.atwiki.jp/gametips/pages/37.html
更新日時 2013-06-15 23 53 54 (Sat)アクセス数 - glDrawElements 目次 概要 エラー サンプルコード 参考文献 概要 void glDrawElements(GLenum mode, GLsizei count, GLenum type, const GLvoid *indices); 属性配列からプリミティブのレンダリングを行います。 glDrawArrays によく似ていますが、この API では頂点インデックスを指定することができる点が異なります。 第 1 引数 mode では以下の定数を利用してプリミティブの種類を指定します。 定数 注釈 GL_POINTS GL_LINE_STRIP GL_LINE_LOOP GL_LINE_LINES GL_LINE_STRIP_ADJACENCY OpenGL 3.2 以上で利用できます GL_LINE_ADJACENCY OpenGL 3.2 以上で利用できます GL_TRIANGLE_STRIP GL_TRIANGLE_FAN GL_TRIANGLES GL_TRIANGLE_STRIP_ADJACENCY OpenGL 3.2 以上で利用できます GL_TRIANGLES_ADJACENCY OpenGL 3.2 以上で利用できます GL_PATCHES 第 2 引数 count には要素数を指定します。 第 3 引数 type では第 4 引数 indices の型を指定します。 GL_UNSIGNED_BYTE, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_UNSIGNED_INT のいずれかを指定しなければなりません。 第 4 引数 indices では頂点インデックスを格納した配列を指定します。 エラー GL_INVALID_ENUM 第 1 引数 mode が許可されている値でない場合に生成されます。 GL_INVALID_VALUE 第 2 引数 count が負である場合に生成されます。 GL_INVALID_OPERATION ジオメトリシェーダが有効で現在のプログラムが入力されたプリミティブタイプに互換性が無い場合に発生します generated if a non-zero buffer object name is bound to an enabled array and the buffer object s data store is currently mapped. サンプルコード 以下に、頂点インデックスを指定してレンダリングするコードの例を示します。 より実用的には、8 頂点だけから立方体をレンダリングする例が考えられます。 ///**********************************************//** /// 頂点インデックスを指定して四角形をレンダリングします。 /// ここではシェーダのコンパイルとリンクは省略されています。 ///**********************************************//** // バッファオブジェクトへのハンドル GLuint position_buffer; GLuint color_buffer; // 頂点配列オブジェクトへのハンドル GLuint vao; // 四角形ポリゴンの位置・色・頂点インデックスの定義 float positions[] = { -0.5f, -0.5f, -0.5f, +0.5f, -0.5f, -0.5f, +0.5f, +0.5f, -0.5f, -0.5f, +0.5f, -0.5f }; float colors[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, }; unsigned int indices[] = { 1,2,0,3 }; // バッファオブジェクトの生成 void CreateBufferObject() { // バッファオブジェクトの生成 GLuint vbo[2]; glGenBuffers(2, vbo); position_buffer = vbo[0]; color_buffer = vbo[1]; // 頂点位置をバッファオブジェクトに転送 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, position_buffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * 24, positions, GL_STATIC_DRAW); // 頂点色をバッファオブジェクトに転送 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, color_buffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * 24, colors, GL_STATIC_DRAW); } // 頂点シェーダの入力属性とバッファオブジェクトを対応付ける void BindVertexAttribute() { // 頂点シェーダの vertex_position と vertex_color に属性インデックス 0, 1 をマッピング glBindAttribLocation(program, 0, "vertex_position"); glBindAttribLocation(program, 1, "vertex_color"); // フラグメントシェーダの出力変数をマッピング glBindFragDataLocation(program, 0, "fragment_color"); // 頂点配列オブジェクトを 1 つ作成してバインド glGenVertexArrays(1, vao); glBindVertexArray(vao); // 頂点位置と頂点色のそれぞれについて頂点属性配列を有効化 glEnableVertexAttribArray(0); glEnableVertexAttribArray(1); // バッファオブジェクトに転送した頂点位置をインデックス 0 に関連付ける glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, position_buffer); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLubyte*)NULL); // バッファオブジェクトに転送した頂点色をインデックス 1 に関連付ける glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, color_buffer); glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLubyte*)NULL); } // レンダリング void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glBindVertexArray(vao); glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, sizeof(indices)/sizeof(indices[0]), GL_UNSIGNED_INT, indices); glFlush(); } 参考文献 OpenGLに関連するオススメの本や WEB サイトを紹介します. ページ右の画像をクリックすると Amazon で参考文献を購入できます. OpenGL策定委員会, 「OpenGLプログラミングガイド 原著第5版」, ピアソンエデュケーション OpenGLの赤本(Red Book)と呼ばれる定番の参考書の日本語版です。 少し値は張りますがOpenGLの基本的な使い方が丁寧にまとめられています。 初心者の方には敷居が高いかもしれませんがOpenGLを極めるつもりなら必須の教本だと思います。 Mark Segal, Kurt Akeley, Jon Leech, 「OpenGL4.0グラフィックスシステム」, カットシステム OpenGLの仕様書の日本語訳です。個人的には翻訳に違和感を覚えることはありませんでした。 英語が苦手な方は本書をAPIリファレンスの代わりに利用できます。 チュートリアルのような内容は含まれていませんので他の書籍との併用をオススメします。 床井 浩平, 「GLUTによるOpenGL入門」, 工学社 これから OpenGL を初めようとしている方にはこの本がオススメです。 おそらく OpenGL に関する文献の中では最も敷居が低く 3DCG に関する知識が全くなくても理解しやすいです。 少し内容は古いかもしれませんが導入という目的では最高の文献で、私もこの本から OpenGL に入門しました。 床井 浩平, 「GLUTによるOpenGL入門2 テクスチャマッピング」, 工学社 上の「GLUT によるOpenGL入門」の続編です。 前作の内容では物足りなかった方は本書を読むことで 3DCG の表現力が大幅に広がります。 引き続き平易な内容となっており、前作を読破した方であれば難なく理解できると思います。 David Wolff , 「OpenGL 4.0 シェーディング言語 -実例で覚えるGLSLプログラミング-」, ボーンデジタル 最近のゲームに見られるようなリアルな映像をつくりだすにはプログラマブル・シェーダという機能が欠かせません。 床井 浩平さんの「GLUTによるOpenGL入門2 テクスチャマッピング」でもシェーダに関しては少しだけ触れられていますが、書籍の後半で軽く紹介されているだけでいささか物足りない内容ではありますので、本格的に学ぶためにこの本の購入をオススメします。 OpenGL Reference Pages - glDrawElements 公式の API リファレンス(英語)です。 質問・コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/opengles/pages/24.html
Open GL ES commands are formed from a return type, a name, and optionally a type letter i for 32-bit int, or f for 32-bit float, as shown by the prototype below return-type Name{1234}{if}{v} ([args ,] T arg1 , . . . , T argN [, args]); The arguments enclosed in brackets ([args ,] and [, args]) may or may not be present. The argument type T and the number N of arguments may be indicated by the command name suffixes. N is 1, 2, 3, or 4 if present, or else corresponds to the type letters. If “v” is present, an array of N items is passed by a pointer. For brevity, the OpenGL documentation and this reference may omit the standard prefixes. The actual names are of the forms glFunctionName(), GL_CONSTANT, GLtype
https://w.atwiki.jp/nkym_memo/pages/60.html
OpenGL
https://w.atwiki.jp/zukunashi-yarou/pages/22.html
OpenGL
https://w.atwiki.jp/risc2010/pages/20.html
OpenGL ここを編集
https://w.atwiki.jp/www2www/pages/11.html
openglについての何か GL_ARB_texture_non_power_of_two
https://w.atwiki.jp/bambooflow/pages/279.html
The Deprecation Model OpenGLのバージョンが3.0になることで、古い固定シェーダは使わないことを推奨することを指すもの。 OpenGL 3.0のSpecificationでも、付録Eに"The Deprecation Model"の説明がある。 概要 "...OpenGL 3.0 introduces a deprecation model in which certain features may be marked as deprecated. Deprecated features are expected to be completely removed from a future version of OpenGL..." deprecatedとマークされてしまった機能については、後のバージョンで削除される可能性があるため、使用することを推奨しない. たとえば、 OpenGLBegin/End の代わりに Vartex Array を使え GLSL1.3attribute や varying の代わりに in, out を使え ftransform は使うな gl_Vertex や gl_ModelViewProjectionMatrix など,固定機能に由来するものは使わない glVertexAttribPointer() を使え など。 OpenGL4.0のDeprecatedからRemoveへの変更 実際、OpenGL4.0から固定シェーダ関連のAPIは削除されている. OpenGL Quick Reference Card(PDF)を参照することで確認することが可能. http //www.khronos.org/files/opengl41-quick-reference-card.pdf
https://w.atwiki.jp/gametips/pages/19.html
更新日時 2013-06-15 23 11 23 (Sat)アクセス数 - glDeleteBuffers 目次 概要 エラー 参考文献 概要 void glDeleteBuffers(GLsizei n, const GLuint *buffers); ハンドル buffers で指定された n 個のバッファオブジェクトを削除します。 第 2 引数 buffers には glGenBuffers で生成したバッファオブジェクトのハンドルを指定します。 なお、存在しないハンドルや 0 を指定した場合には何も実行しません。 エラー GL_INVALID_VALUE 第 1 引数 n が負である場合に生成されます。 参考文献 OpenGLに関連するオススメの本や WEB サイトを紹介します. ページ右の画像をクリックすると Amazon で参考文献を購入できます. OpenGL策定委員会, 「OpenGLプログラミングガイド 原著第5版」, ピアソンエデュケーション OpenGLの赤本(Red Book)と呼ばれる定番の参考書の日本語版です。 少し値は張りますがOpenGLの基本的な使い方が丁寧にまとめられています。 初心者の方には敷居が高いかもしれませんがOpenGLを極めるつもりなら必須の教本だと思います。 Mark Segal, Kurt Akeley, Jon Leech, 「OpenGL4.0グラフィックスシステム」, カットシステム OpenGLの仕様書の日本語訳です。個人的には翻訳に違和感を覚えることはありませんでした。 英語が苦手な方は本書をAPIリファレンスの代わりに利用できます。 チュートリアルのような内容は含まれていませんので他の書籍との併用をオススメします。 床井 浩平, 「GLUTによるOpenGL入門」, 工学社 これから OpenGL を初めようとしている方にはこの本がオススメです。 おそらく OpenGL に関する文献の中では最も敷居が低く 3DCG に関する知識が全くなくても理解しやすいです。 少し内容は古いかもしれませんが導入という目的では最高の文献で、私もこの本から OpenGL に入門しました。 床井 浩平, 「GLUTによるOpenGL入門2 テクスチャマッピング」, 工学社 上の「GLUT によるOpenGL入門」の続編です。 前作の内容では物足りなかった方は本書を読むことで 3DCG の表現力が大幅に広がります。 引き続き平易な内容となっており、前作を読破した方であれば難なく理解できると思います。 David Wolff , 「OpenGL 4.0 シェーディング言語 -実例で覚えるGLSLプログラミング-」, ボーンデジタル 最近のゲームに見られるようなリアルな映像をつくりだすにはプログラマブル・シェーダという機能が欠かせません。 床井 浩平さんの「GLUTによるOpenGL入門2 テクスチャマッピング」でもシェーダに関しては少しだけ触れられていますが、書籍の後半で軽く紹介されているだけでいささか物足りない内容ではありますので、本格的に学ぶためにこの本の購入をオススメします。 OpenGL Reference Pages - glDeleteBuffers 公式の API リファレンス(英語)です。 質問・コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gametips/pages/32.html
更新日時 2013-06-15 23 05 56 (Sat)アクセス数 - glBindFragDataLocation 目次 概要 エラー サンプルコード 参考文献 概要 void glBindFragDataLocation(GLuint program, GLuint colorNumber, const GLchar *name); シェーダプログラム program におけるユーザ定義の出力変数 name を フラグメントシェーダの色番号 colorNumber にバインドします。 既に name が割り付けられている場合には古い方のバインドが取り消されます。 第 1 引数 program はシェーダプログラムのハンドルです。 第 2 引数 colorNumber はユーザ定義の出力変数に割り当てる色番号です。0 から GL_MAX_DRAW_BUFFERSの範囲で指定します。 第 3 引数 name はユーザ定義の出力変数の名前です。必ず NULL で終了する文字列を指定します。 シェーダプログラムが生成された後であればこの API はいつでも実行することができます。 これにはシェーダオブジェクトをシェーダプログラムに割り当てる前でも良いということです。 ただし、バインドの指定は次に program がリンクされるまで効果がありません。 エラー GL_INVALID_VALUE 第 2 引数 colorNumber が GL_MAX_DRAW_BUFFERS 以上である場合に生成されます。 GL_INVALID_OPERATION 第 1 引数 program がプログラムへのハンドルでない場合に生成されます。 第 3 引数 name が OpenGL によって予約されている接頭語「gl_」から始まる場合に生成されます。 サンプルコード 以下のようなフラグメントシェーダの出力変数に対するマッピングを作成することを想定します。 ///**********************************************//** /// 頂点シェーダから入力された色情報をそのまま出力します。 ///**********************************************//** #version 400 in vec3 color; // 頂点シェーダの出力を補間して生成された色情報 out vec4 fragment_color; // 最終的なフラグメントシェーダの出力色 void main() { fragment_color = vec4(color, 1.0); } この場合、以下のようにしてフラグメントシェーダの出力変数のマッピングを定義できます。 ///**********************************************//** /// 頂点属性を頂点シェーダに渡します。 /// ここではシェーダのコンパイルとリンクは省略されています。 ///**********************************************//** // バッファオブジェクトへのハンドル GLuint position_buffer; GLuint color_buffer; // 頂点配列オブジェクトへのハンドル GLuint vao; // バッファオブジェクトの生成 void CreateBufferObject() { // 三角形ポリゴンの位置と色に対応する頂点属性の定義 float positions[] = { -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, 0.0f }; float colors[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; // バッファオブジェクトの生成 GLuint vbo[2]; glGenBuffers(2, vbo); position_buffer = vbo[0]; color_buffer = vbo[1]; // 頂点位置をバッファオブジェクトに転送 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, position_buffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * 9, positions, GL_STATIC_DRAW); // 頂点色をバッファオブジェクトに転送 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, color_buffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * 9, colors, GL_STATIC_DRAW); } // 頂点シェーダの入力属性とバッファオブジェクトを対応付ける void BindVertexAttribute() { // 頂点シェーダの vertex_position と vertex_color に属性インデックス 0, 1 をマッピング glBindAttribLocation(program, 0, "vertex_position"); glBindAttribLocation(program, 1, "vertex_color"); // フラグメントシェーダの出力変数をマッピング glBindFragDataLocation(program, 0, "fragment_color"); // 頂点配列オブジェクトを 1 つ作成してバインド glGenVertexArrays(1, vao); glBindVertexArray(vao); // 頂点位置と頂点色のそれぞれについて頂点属性配列を有効化 glEnableVertexAttribArray(0); glEnableVertexAttribArray(1); // バッファオブジェクトに転送した頂点位置をインデックス 0 に関連付ける glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, position_buffer); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLubyte*)NULL); // バッファオブジェクトに転送した頂点色をインデックス 1 に関連付ける glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, color_buffer); glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLubyte*)NULL); } // レンダリング void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glBindVertexArray(vao); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); glFlush(); } 参考文献 OpenGLに関連するオススメの本や WEB サイトを紹介します. ページ右の画像をクリックすると Amazon で参考文献を購入できます. OpenGL策定委員会, 「OpenGLプログラミングガイド 原著第5版」, ピアソンエデュケーション OpenGLの赤本(Red Book)と呼ばれる定番の参考書の日本語版です。 少し値は張りますがOpenGLの基本的な使い方が丁寧にまとめられています。 初心者の方には敷居が高いかもしれませんがOpenGLを極めるつもりなら必須の教本だと思います。 Mark Segal, Kurt Akeley, Jon Leech, 「OpenGL4.0グラフィックスシステム」, カットシステム OpenGLの仕様書の日本語訳です。個人的には翻訳に違和感を覚えることはありませんでした。 英語が苦手な方は本書をAPIリファレンスの代わりに利用できます。 チュートリアルのような内容は含まれていませんので他の書籍との併用をオススメします。 床井 浩平, 「GLUTによるOpenGL入門」, 工学社 これから OpenGL を初めようとしている方にはこの本がオススメです。 おそらく OpenGL に関する文献の中では最も敷居が低く 3DCG に関する知識が全くなくても理解しやすいです。 少し内容は古いかもしれませんが導入という目的では最高の文献で、私もこの本から OpenGL に入門しました。 床井 浩平, 「GLUTによるOpenGL入門2 テクスチャマッピング」, 工学社 上の「GLUT によるOpenGL入門」の続編です。 前作の内容では物足りなかった方は本書を読むことで 3DCG の表現力が大幅に広がります。 引き続き平易な内容となっており、前作を読破した方であれば難なく理解できると思います。 David Wolff , 「OpenGL 4.0 シェーディング言語 -実例で覚えるGLSLプログラミング-」, ボーンデジタル 最近のゲームに見られるようなリアルな映像をつくりだすにはプログラマブル・シェーダという機能が欠かせません。 床井 浩平さんの「GLUTによるOpenGL入門2 テクスチャマッピング」でもシェーダに関しては少しだけ触れられていますが、書籍の後半で軽く紹介されているだけでいささか物足りない内容ではありますので、本格的に学ぶためにこの本の購入をオススメします。 OpenGL Reference Pages - glBindFragDataLocation 公式の API リファレンス(英語)です。 質問・コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gametips/pages/27.html
更新日時 2013-06-15 23 06 01 (Sat)アクセス数 - glBindVertexArray 目次 概要 エラー サンプルコード 参考文献 概要 void glBindVertexArray(GLuint array); ハンドル array に関連付けられた頂点配列オブジェクト (VAO Vertex Array Object) をバインドして利用できる状態にします。 第 1 引数 array には glGenVertexArrays で生成した頂点配列オブジェクトのハンドルを指定します。 ある頂点配列オブジェクトをバインドすると以前にバインドしていた頂点配列オブジェクトのバインドは自動的に解除されます。 ただし、0 を指定した場合には現在バインドされている頂点配列オブジェクトのバインドの解除だけを実行します。 エラー GL_INVALID_OPERATION 第 1 引数 array が glGenBuffers で生成されたハンドルでも 0 でもないときに生成されます。 サンプルコード 以下に、バッファオブジェクトを生成して頂点属性を転送する C++ コードの例を示します。 ///**********************************************//** /// 頂点属性を頂点シェーダに渡します。 /// ここではシェーダのコンパイルとリンクは省略されています。 ///**********************************************//** // バッファオブジェクトへのハンドル GLuint position_buffer; GLuint color_buffer; // 頂点配列オブジェクトへのハンドル GLuint vao; // バッファオブジェクトの生成 void CreateBufferObject() { // 三角形ポリゴンの位置と色に対応する頂点属性の定義 float positions[] = { -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, 0.0f }; float colors[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; // バッファオブジェクトの生成 GLuint vbo[2]; glGenBuffers(2, vbo); position_buffer = vbo[0]; color_buffer = vbo[1]; // 頂点位置をバッファオブジェクトに転送 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, position_buffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * 9, positions, GL_STATIC_DRAW); // 頂点色をバッファオブジェクトに転送 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, color_buffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * 9, colors, GL_STATIC_DRAW); } // 頂点シェーダの入力属性とバッファオブジェクトを対応付ける void BindVertexAttribute() { // 頂点シェーダの vertex_position と vertex_color に属性インデックス 0, 1 をマッピング glBindAttribLocation(program, 0, "vertex_position"); glBindAttribLocation(program, 1, "vertex_color"); // フラグメントシェーダの出力変数をマッピング glBindFragDataLocation(program, 0, "fragment_color"); // 頂点配列オブジェクトを 1 つ作成してバインド glGenVertexArrays(1, vao); glBindVertexArray(vao); // 頂点位置と頂点色のそれぞれについて頂点属性配列を有効化 glEnableVertexAttribArray(0); glEnableVertexAttribArray(1); // バッファオブジェクトに転送した頂点位置をインデックス 0 に関連付ける glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, position_buffer); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLubyte*)NULL); // バッファオブジェクトに転送した頂点色をインデックス 1 に関連付ける glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, color_buffer); glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLubyte*)NULL); } // レンダリング void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glBindVertexArray(vao); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); glFlush(); } 参考文献 OpenGLに関連するオススメの本や WEB サイトを紹介します. ページ右の画像をクリックすると Amazon で参考文献を購入できます. OpenGL策定委員会, 「OpenGLプログラミングガイド 原著第5版」, ピアソンエデュケーション OpenGLの赤本(Red Book)と呼ばれる定番の参考書の日本語版です。 少し値は張りますがOpenGLの基本的な使い方が丁寧にまとめられています。 初心者の方には敷居が高いかもしれませんがOpenGLを極めるつもりなら必須の教本だと思います。 Mark Segal, Kurt Akeley, Jon Leech, 「OpenGL4.0グラフィックスシステム」, カットシステム OpenGLの仕様書の日本語訳です。個人的には翻訳に違和感を覚えることはありませんでした。 英語が苦手な方は本書をAPIリファレンスの代わりに利用できます。 チュートリアルのような内容は含まれていませんので他の書籍との併用をオススメします。 床井 浩平, 「GLUTによるOpenGL入門」, 工学社 これから OpenGL を初めようとしている方にはこの本がオススメです。 おそらく OpenGL に関する文献の中では最も敷居が低く 3DCG に関する知識が全くなくても理解しやすいです。 少し内容は古いかもしれませんが導入という目的では最高の文献で、私もこの本から OpenGL に入門しました。 床井 浩平, 「GLUTによるOpenGL入門2 テクスチャマッピング」, 工学社 上の「GLUT によるOpenGL入門」の続編です。 前作の内容では物足りなかった方は本書を読むことで 3DCG の表現力が大幅に広がります。 引き続き平易な内容となっており、前作を読破した方であれば難なく理解できると思います。 David Wolff , 「OpenGL 4.0 シェーディング言語 -実例で覚えるGLSLプログラミング-」, ボーンデジタル 最近のゲームに見られるようなリアルな映像をつくりだすにはプログラマブル・シェーダという機能が欠かせません。 床井 浩平さんの「GLUTによるOpenGL入門2 テクスチャマッピング」でもシェーダに関しては少しだけ触れられていますが、書籍の後半で軽く紹介されているだけでいささか物足りない内容ではありますので、本格的に学ぶためにこの本の購入をオススメします。 OpenGL Reference Pages - glBindVertexArray, 2005 公式の API リファレンス(英語)です。 質問・コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る